🗡️ Эйрон — Wiki

02 · Вылазки и бой

Прокачка — только через вылазки

Прямых боёв с мобами в локациях нет. Вся прокачка идёт через вылазки во вкладке «Мир».

Энергия ⚡

Вылазка 🏹

Цвета мобов 🎨

Рамка моба показывает его уровень относительно тебя и влияет на награды (опыт, золото, ресурс умений, дроп):

Цвет Разница уровней Награды Появляется
🟢 Зелёный −6…−3 −30% 20%
⚪ Белый −2…+2 100% (оптимально) 40%
🟠 Оранжевый +3…+6 +10% 28%
🟥 Бледно-красный +7…+9 +30% 12%

Синие, голубые и красные мобы не появляются. У синих и красных множитель награды 0.05 — слот охоты с таким мобом был пустым (ни боя, ни добычи), поэтому их убрали из генерации. Определения цветов остались в коде для совместимости.

Роли мобов 🎭

У каждого моба есть боевая роль — она видна глифом на плитке в вылазке и в бою. Роль определяет приём врага, о котором игрок предупреждён за ход («⏳ готовит: …»):

Роль Глиф Приём Как отвечать
Громила 🪓 Тяжёлый удар (×2.6 урона) щит, оглушение или лечение заранее
Колдун 🔮 Порча (урон каждый ход, 3 хода) добить быстро, лечиться
Жрец ✨ Исцеление (+28% HP) — только когда просел ниже 70% бурст, оглушение прерывает
Хитрец 🗡️ Серия из двух ударов (по 0.7×) щит успевает съесть оба

Оглушение срывает замах: если враг уже готовил приём, оглушение его отменяет.

Героик и мифик 👑

Тип Шанс Множитель
Героик ~5% HP и награды ×5, урон и броня ×1,5
Мифик ~1% HP и награды ×10, урон и броня ×2,5

Раньше один множитель шёл на все статы сразу, и мифик бил вдесятеро — такой моб убивал героя за пару ходов, то есть редкость была наказанием, а не наградой. Теперь редкость даёт живучесть и добычу: HP ×5/×10 (бой длится дольше) и награды ×5/×10, а урон с бронёй растут умеренно — ×1,5 и ×2,5.

Бой ⚔️

Пошаговый: твой ход → ход врага → …

Ярость 🔥

Связки 🔗

У приёмов есть роль в связке, она помечена значком на кнопке:

Правильный порядок («сначала подготовь — потом бей») даёт втрое больший урон, чем спам ударов.

Провокация

Сбивает врага с толку: его следующий удар слабее на 40%, плюс вешает метку.

Автобой ⚡

Автобой ведёт бой сам: лечится при просадке, добивает помеченную цель, копит ярость. Играет хорошо, но не читает замахи врага — руками можно сыграть точнее.

Автобой — по подписке (покупается в «Меню → Автобой и автофарм»):

Срок Цена
1 день 25 💎
7 дней 150 💎
30 дней 500 💎

Без активной подписки кнопка «Авто» заблокирована, и бой ведётся вручную. Подписка отвечает только за эту кнопку: автофарм вылазок (ниже) покупается отдельно, Эйронами.

Автофарм 🏹⚡

Сервер сам выбирает моба в вылазке, дерётся и берёт следующего. Один бой каждые 9 секунд — за 7 минут вылазки выходит около 46 боёв. Запуск — на экране «Охота»; там же лента боёв и счётчики. Если герой падает, фарм останавливается сам.

Цена — 2 💎 за каждые 25⚡ (за каждую вылазку цепочки), списывается сразу при запуске. Видов два:

Вид Цена Сколько играет Живёт
▶ Разовый 2 💎 текущую вылазку пока открыта вкладка
⏩ До нуля энергии 2 💎 × вылазки, на полной шкале 8 💎 цепочку до конца энергии (до 4 вылазок, ≈28 минут) на сервере: вкладку можно закрыть

Идущая вылазка входит в счёт первой, поэтому у полной шкалы цена ровно 8 💎 за четыре вылазки. Вид «до нуля» переживает закрытую вкладку, заблокированный телефон и даже перезапуск сервера: цепочку ведёт тикер, а не браузер.

Остановка. Кнопка «⏸ Остановить» и выход из вылазки останавливают фарм; за каждую не начатую вылазку возвращаются 2 💎 (погиб или остановил сам — вернутся 2, 4 или 6). По возвращении игрок видит окно итога сессии: сколько вылазок сыграно, побед, золота, опыта, что выпало и сколько зелий выпито.

При HP ниже 35% фарм сам пьёт зелье (не больше 10 за вылазку, как и вручную).

Три режима

Выбираются в «Меню → Автобой и автофарм» и решают, мобов какой редкости фарм вообще трогает:

Режим Кого бьёт Зачем
1. Только обычные игнорирует героических ×5 и мифических ×10 минимум риска смерти
2. + героические ×5 обычные и ×5 ниже героя на 5 уровней середина
3. + мифические ×10 всех ниже героя на 5 уровней максимум добычи и риска

Правило пяти уровней. Героик ×5 и мифик ×10 автофарм берёт, только если моб ниже героя минимум на 5 уровней (уровень моба ≤ уровень героя − 5). Редкий моб бьёт больно, и лезть на ровесника автофарм не должен. Обычные мобы (×1) ограничения не знают — бьются как раньше, даже если они выше героя.

Если в вылазке не осталось мобов, разрешённых режимом, фарм останавливается и объясняет причину: «Ждёт цель: все ×5/×10 выше героя более чем на 5 уровней». Молча стоять он не должен — иначе непонятно, почему счётчики замерли.

Приоритет цветов

Порядок цветов задаёт сам игрок (стрелки ↑/↓ в настройках), по умолчанию белый → оранжевый → зелёный → бледно-красный. Сначала фарм выбивает всех мобов первого цвета в списке, потом второго и так далее. Внутри одного цвета первым идёт моб ниже уровнем — так меньше шансов умереть.

Герои противоположной стороны ⚔️

В оспориваемой зоне (после выбора фракции) во время фарма вместо моба может прийти герой противоположной стороны — шанс 12% на бой. Никаких боёв с призраками из базы: соперник берётся только из онлайна и только подходящий по мощи (±25%), причём он должен быть в той же зоне. Если подходящего нет — бой не случается, моб как обычно.

Бой идёт автоматически, тем же движком, что арена, но без ходов игрока: результат решают характеристики. Итог показывается карточкой на экране охоты — кто победил, за сколько ходов и последние строки лога.

Подробнее о том, что даёт контроль, — в 06 — Мир, фракции и кланы.

Прочие механики

Урон (физ/маг), лечение, щит, бафы, периодический урон (в том числе на игроке — от колдунов), оглушение, крит, уворот, вампиризм.

Динамика боя и итог

Боевой интерфейс 🎨

Ассеты лежат в game/client/public/characters/, обрабатываются на сервере при заливке (хромакей #00ff00 и белый, обрезка, resize), вшиты в CSS как background/border-image — React-компоненты только расставляют классы.

Класс / место Ассет Как масштабируется
.bar--art (полосы HP, ярости, маны) uiframe_bar + uibar_hp / uibar_rage рамка по 3-slice (0 95 0 95 fill), заливка 100% 100%
.act--hit (кнопка «Атака») uibtn_attack contain, в квадрате по clamp
.vs (между бойцами) uiorn_vs contain
.modal__card--victory uiframe_panel_victory + uibg_victory пропорции картинки, содержимое в проёме в %
награды и добыча uiic_gold, uiic_xp, uiic_sp, uiic_loot .ico (contain)
.hunt-panel (экран охоты) uiframe_panel_hunt + uibg_hunt пропорции картинки
.hunt-head__timer uiorn_timer contain, круглая плита
.hunt-head__risk, .risk-title uiorn_risk .ico

Почему панели не режутся по 9-slice. У uiframe_panel_victory и uiframe_panel_hunt самоцвет с орнаментом стоит по центру верхней и нижней кромки — при растяжении он бы расплылся. Поэтому панели держат aspect-ratio самой картинки (508/768 и 768/573), а содержимое садится в проём рамки процентами. У uiframe_bar торцы-ромбы занимают всю высоту, поэтому она режется только по горизонтали — вертикальная нарезка разрезала бы ромбы пополам.

Правила для новых ассетов: фон — хромакей #00ff00 или прозрачность; у рамок не должно быть пустых полей (иначе координаты 9-slice не сходятся — ассеты обрезаются по контенту, оригиналы складываются в C:\Игра\art-source\); ничего не выносить за край и не смещать в угол.

Предварительный анализ боя ⚠️

Перед атакой на моба сервер невидимо для игрока прогоняет бой 7 раз на копиях героя. Если он погибает в 70% случаев и чаще, бой не начинается: показывается окно со шансом поражения, текущим HP и выбором Атаковать или Уйти. Атака идёт только после подтверждения.

На мобов, которых герой проходит уверенно, предупреждения нет — бой стартует сразу.

Прокачка умений

Ранг Открывается на уровне Стоимость
1 → 2 5 100 SP
2 → 3 10 500 SP
3 → 4 15 2 500 SP
4 → 5 20 12 500 SP

Каждый следующий ранг в 5 раз дороже. Все четыре умения до максимума — 62 400 SP.

Ориентиры фарма (30 уровень, белые мобы, 46 убийств за вылазку, не больше 2.4 вылазок в час из-за энергии):

Режим Одно умение Все четыре
Спокойно ~1 700 убийств · 38 вылазок · 16 ч ~6 900 убийств · 151 вылазка · 63 ч
На риске (множитель добычи ×3) ~580 убийств · 13 вылазок · 5 ч ~2 300 убийств · 51 вылазка · 21 ч

SP за убийство: уровень × 0.3 × цвет × редкость × риск. Белый моб 30 уровня — 9 SP, он же на риске — 27, героик ×5 — 45, мифик ×10 — 90.

Повышение уровня

Арена ⚔️

Бой на арене — ручной и пошаговый. Автобоя на арене нет: каждый ход игрок выбирает действие сам, теми же механиками, что и в PvE — ярость, связки, щиты, лечение, оглушение.

Соперник — офлайн-снапшот другого игрока. Он может быть не в сети: его боец играет авто-ротацией по своей сохранённой очереди приёмов (лечится при просадке, готовит связку, добивает помеченную цель). Предупреждения о его приёме нет — его ход виден, только когда он его делает.

Награды: победа — рейтинг по Elo-формуле, опыт, золото (200 + 20×уровень соперника, +10% с VIP), SP. Поражение — падение рейтинга без наград.

Бой переживает обрыв связи. Незавершённый бой сохраняется и возвращается при переподключении вместе с номером хода, HP/MP/яростью обоих бойцов и логом. Пока бой идёт, посторонние действия запрещены: вылазка, выбор стороны, воскрешение, автофарм и второй бой на арене отвечают «Сначала заверши бой на арене».

Тир определяется мощью, а не рейтингом: от 🌱 Новичка (0) до 👑 Сильнейшего (6500+); порог следующего тира виден на полосе прогресса.

Ники уникальны. При создании героя имя проверяется без учёта регистра — иначе в логе боя было бы не понять, кто кого ударил.